Hammer World Editor
Вводный урок и подробная информация для начинающих.

Введение
Hammer World Editor — Это специальное программное обеспечение, которое используется для создания уровней для игр на Source движке. Программа была создана в 1996 году и вела свою разработку до 2004 года. После создания финальной версии патча для программы, примерно в 2004 году Valve опубликовали эту программу на просторах интернета. Valve выпустили этот редактор вместе с релизом первой версией игры Half-Life 2, а уже после сделали SDK версию для пользователей Steam. Hammer World Editor добавлен в список SDK инструментов, которые сейчас доступны абсолютно любому пользователю в Steam.



Нововведение от Valve: Теперь наши любимые разработчики добавили возможность использовать Hammer World Editor не скачивая сами инструменты SDK в Steam. Для многих уже не секрет, что Valve решили добавлять пакет базовых инструментов в игры на Source движке, что сейчас для многих упростило работу с самой программой. Теперь Hammer World Editor будет доступен вам при загрузке любой Source игры от Valve, включающие SDK инструменты вы сможете найти в директории игры в папочке bin.
Может ли Hammer World Editor использоваться в других целях?
Параллельно со всеми возможностями Hammer World Editor он может быть использован в других целях:

— Создания архитектуры уровней — геометрия, текстуры и освещение.
— Размещения моделей (props), созданных в пакете 3D моделлирования, таком как XSI.
— Размещения объектов для игрового режима или мода.
— Скриптовать игровой режим объектов с помощью Input'ов и Output'ов.
— Добавление узлов навигации AI для NPC.
— Компилировать и запускать игровые уровни.
Запуск SourceSDK через Steam
Есть 2 способа открыть данную программу. Конечно, каждому подходит свой способ, но важно знать оба варианта.

Первый вариант:
Заходите в Steam, далее в Библиотеку, а ещё далее в Инструменты:



Затем найдите и установите: Source SDK. Чтобы открыть Valve Hammer Editor, нужно запускать только из этого инструмента.



Когда загрузка завершится, запускайте программу. У вас появится окно программы. Выбирайте Hammer Editor.



Второй вариант: Порыться в файлах игры, и напрямую выйти на Hammer Editor. (Второй способ более надёжный, в отличие от первого. Открытие через Source SDK открывает настройки через другие игры. Если же нам нужен именно Garry's Mod, то придётся лезть в файлы, но это не так сложно. Зато даже не нужно тратить память на установку Source SDK, так что советую именно второй способ).

Путь: C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/GarrysMod/bin



При открытии программы, для удобства, добавьте иконку на Панель задач. Также, программа запускается даже без входа в аккаунт Steam или открытия Source SDK.

Знакомство с функционалом программы
После того как вы запустите Hammer Editor, перед вами появится серое поле, а вокруг — различные инструменты (многие будут скрыты или недоступны для использования, потому что мы ещё не создали рабочее поле).

Для начала разберёмся с верхней строчкой — меню. Пока мы не создадим рабочее поле, в меню будут доступны 3 вкладки: File, Tools, Help. Функций в них маловато, так что пока оставим их.

Далее мы создадим новый файл, чтобы появилось рабочее поле.



Появилось множество скрытых инструментов, которые были недоступны до этого. Что ж, начнём описание с меню.
Меню — Вкладка: File


New (Новый) — Создание нового проекта.

Open... (Открыть...) — Открытие проекта для редактирования.

Close (Закрыть) — Закрытие проекта без выхода из редактора.

Save (Сохранить) — Сохранение вашего проекта.

Save us... (Сохранить как...) — Сохранение отдельного файла вашего проекта.

Export... (Экспорт...) — Сохранение проекта без изменения имени или формата.

Export Again (Экспортировать заново) — Повторяет последнюю команду экспорта, используя те же имя файла и расположение.

Export to .DXF (Экспорт в .DXF) — Сохранение проекта в формате .DXF для использования с последовательностями сценариев или импорта в другие приложения для 3D-моделирования.

Run Map... (Запустить карту) — Запуск диалогового окна, в котором можно запустить утилиты, необходимые для компиляции карты.

Convert WAD to VMT — Конвертирование файлов: WAD в VMT.

Reload Sounds (Перезагрузить список звуков) — Перезагрузка списка всех звуков текущей игры из папки sound.

4 последних открытых проекта будут отображаться здесь.

Exit (Выход) — Закрытие программы.
Меню — Вкладка: Edit


Undo Selection (Отменить действие) — Команда отмены последнего действия.

Can't Redo (Восстановить действие) — Команда возврата после отмены последнего действия.

Disable Undo/Redo (Отключить отмену/восстановление) — Отключение функций отмены и восстановления последних действий (при этом стираются все последние действия, что полезно при нехватке памяти).

Find entities... (Найти entity...) — Открытие окна, позволяющее найти entity по имени.

Replace... (Заменить...) — Открытие окна, позволяющее заменить имя у entity, не выделяя её.

Cut (Вырезать) — Удаление выбранных объектов и помещение их в буфер обмена (вы можете хранить только один набор объектов во время одной сессии, при выходе набор теряется).

Copy (Копия) — Копирование выбранных объектов и помещение их в буфер обмена (вы можете хранить только один набор объектов во время одной сессии, при выходе набор теряется).

Paste (Вставка) — Вставка копий объектов из буфера обмена (объекты будут смещены от исходного местоположения).

Paste special... (Специальная вставка...) — Открытие окна, позволяющего многократно вставлять объекты из буфера со смещениями и поворотами.

Delete (Удалить) — Удаление выбранных объектов.

Clear Selection (Очистить выделенное) — Очистка выделений без изменения объектов.

Select All (Выбрать всё) — Выделение всех видимых объектов (может использоваться для быстрого удаления, перемещения или копирования объектов, или для создания VisGroups).

Properties (Свойства) — Открытие диалогового окна свойств объекта для выбранных объектов. Диалоговое окно является основным методом изменения свойств объекта. Оно также позволяет настраивать свойства VisGroup для одной или нескольких брашей. Для NoEntity объектов, появится только в разделе группы в диалоговом окне свойства объекта.
Меню — Вкладка: Map


Snap to Grid (Привязка к сетке) — Включает/выключает привязку объектов к сетке.

Show Grid (Показать сетку) — Включает/выключает сетку (на привязку к сетке это не влияет).

Grid Settings (Настройки сетки) — Позволяет увеличивать или уменьшать размер текущей привязки к сетке. Текущий размер сетки отображается в строке состояния в нижней части окна Hammer. (Увеличение и уменьшение размера сетки с помощью этих настроек изменяет размер в 2 раза. Все размеры сетки: 1" — 2" — 4" — 8" — 16" — 32" — 64" — 128" — 256" — 512")

Units (Единицы) — Позволяет изменить единицы измерения, отображаемые в области информации о размере сетки в строке состояния. Пример: Значение "1" — 1 единица/юнит.

Show Selected Brush Number (Показать выбранный номер браша) — Показывает номер выделенного браша (чтобы заработало, браш не должен являться entity).

Entity Report... (Отчёт об entity) — Открытие окна с информацией о выделенных entity (можно использовать для управления и быстрого поиска определённых entity).

Entity Gallery (Галерея entity) — Вставка копии каждого типа entity в текущую карту (главным образом использовано для отладки).

Примечание: На вашей карте появятся все entity (То есть: NPC's, оружие, эффекты, инструменты и так далее). Как уже и было сказано, это было сделано для компоновки entity в единую группу.

Check for Problems (Проверка на наличие проблем) — Открытие окна проверки на наличие проблем, которое анализирует карту и уведомляет о найденных ошибках.

Diff Map File (Разница файлов карты) — Функция, используемая для сравнения различий между двумя картами. Эта функция является неполной в настоящее время и имеет ограниченную полезность.

Load Pointfile (Загрузка файла-указателя) — Если ваша карта не полностью запечатана, инструмент компиляции сообщит об "утечке" и создаст Pointfile. Pointfile содержит информацию, которую Hammer может использовать для трассировки линии от одного из объектов карты к источнику утечки. Представлено в 2D и 3D видах толстой красной линией. Команда Load Pointfile откроет данные Pointfile, связанные с текущей картой, если она сможет найти файл. Если нет, он отобразит открытое диалоговое окно, которое позволяет загрузить Pointfile. Файл-указатель будет формата .lin или .pts, в зависимости от используемых инструментов компиляции игры.



Unload Pointfile (Удаление файла-указателя) — Эта команда используется для удаления отображения данных Pointfile из 2D и 3D видов текущего файла карты.

Load PortalFile (Загрузка портального файла) — Загрузка файла Prt, связанного с .bsp и .vmf, для просмотра Visleafs в Hammer вместо использования Glview (загрузка файла для просмотра карты в другой программе).

Unload PortalFile (Удаление портального файла) — То же, что и выше, но удаляет файл.

Show Information (Показать информацию) — Открытие диалогового окна информации о карте, в котором будет приведена статистика по текущему выбранному файлу карты.

Map Properties... (Свойства карты...) — Открытие окна свойства объекта, содержащее различные редактируемые параметры для текущего файла карты. Также известна как entityWorldspawn. Worldspawn — это entity, которая определяет некоторые характеристики мира, включая название карты и Skybox.
Меню — Вкладка: View


Screen Elements (Элементы экрана) — Данное подменю даёт вам контроль над тем, какие панели инструментов и другие элементы отображаются на рабочем столе Hammer. Выберите элемент, чтобы удалить его с экрана. При повторном выборе элемента он снова отобразится. (Здесь присутствуют: панель выбора объектов, панель объектов, панель манифестов, панель инструментов карты, панель операций над картой, панель видов карты, управление фильтрами, панель текстур и строка состояния). Если вы случайно скрыли ту или иную панель, то можете смело искать путь сюда (просто выберете то, что хотите показать, или же наоборот, скрыть).



Autosize 4 Views (Автоматический размер 4-х видов) — Восстановление 4 видовых экранов по умолчанию, если они были изменены. Эта команда не имеет никакого эффекта, если включена опция "Use independent window configurations" (Использовать независимые конфигурации окна).

2D Window Options (2D опции окна) — Рабочая зона Hammer разделена в 4 отдельных окна. Три из них используются для отображения 2D вида. Четвертое окно содержит один 3D вид. Настройки окна по умолчанию имеют по одному окну от каждого направления.

3D Window Options (3D опции окна) — Доступно 6 вариантов 3D вида: 3D каркас, 3D закрашенные многоугольники (полигоны), 3D текстурированные полигоны, 3D затенённые текстурированные полигоны, а также 2 новых вида: 3D просмотр с освещением и 3D предварительный просмотр (только вот пока эти 2 вида не работают должным образом).

Center Views on Selection (Выбрать центр видов) — При выборе этой функции все 2D виды будут направлены по центру текущего выбранного объекта (объектов).

Center 3D Views on Selection (Выбрать центр 3D видов) — При выборе этой функции все 3D виды будут направлены по центру текущего выбранного объекта (объектов). Её — открытие окна, позволяющего переместиться по заданным координатам (вид будет центрированным).

Go to Brush Number... (Перейти к брашу с номером...) — Открытие окна, позволяющего переместиться к брашу с заданным номером (вид будет центрированным).

Show Connections (Показать соединения) — При выборе этого параметра будет включаться и отключаться видимое соединение между объектами, связанными значениями target и targetname (эта функция в основном устарела с системой ввода-вывода entity в источнике).

Show Helpers (Показать помощников) — Включает и выключает отображение помощников entity для entity, в которых они есть. Помощники отображаются только при выборе объекта.

Show Models in 2D (Показать модели в 2D) — Этот параметр отображает каркасы моделей в 2D видовых экранах, если он включен. Если выбран объект модели, его модель будет отображаться полностью, а не как каркас.

Hide Items (Скрытые объекты) — при выборе параметра "скрытые элементы" все точечные объекты скрываются из вида, а при повторном выборе объекты возвращаются в вид.

Hide Entity Names (Скрыть имена entity) — Включает и выключает отображение имён объектов для всех объектов в 2D видах.

Use Radius Culling (Использовать отборочный радиус) — Создает сферу вокруг вашего местоположения в 2D видовых экранах, показывая максимальную видимую область в редакторе (увеличьте или уменьшите плоскость отсечения в 3D видовом экране, чтобы отрегулировать ее радиус).

Quick Hide Objects (Быстрое скрытие объектов) — Скрывает выбранные объекты.

Quick Hide Unselected Objects (Быстрое скрытие невыбранных объектов) — Скрывает невыбранные объекты (полезно, когда нужно скрыть всё, кроме выделенного).

Unhide Quick Hide Objects (Показать скрытые объекты) — Показывает скрытые объекты.

Convert Quick Hide Objects to Visgroup — Конвертирование скрытых объектов в Visgroup.

Move Selection to Visgroup (Переместить выделенное в Visgroup) — Открытие окна для перемещения выделенных объектов в выбираемую Visgroup.

Draw Materials Opaque (Отрисовка непрозрачных материалов) — Отключает прозрачную отрисовку всех материалов в 3D видах. Может быть полезен для выбора и сортировки объектов в сцене, а также для повышения скорости отрисовки сложных сцен в системах нижнего уровня.

HDR — в настоящее время эта опция не работает.
Меню — Вкладка: Tools


Carve (Вырезать) — Это позволит выбрать объект и вырезать его форму из любых окружающих объектов, которые пересекают его. Можно выбрать несколько объектов вырезания одновременно, и каждый из них будет вырезать окружающие твердые тела.

Make Hollow (Сделать по́лым) — Открытие окна, которое принимает выбранный объект и генерирует стены из формы, делая его пустотелым помещением (То есть создаёт полость внутри выбранного объекта. В окне указывается толщина стены (рекомендуется от 3 до 5). Форма объекта может быть любой. При выделении нескольких брашей появится уведомление о соединении комнат между собой). Если вы не хотите постоянно делать для каждой комнаты по 6 отдельных брашей, то лучше воспользоваться этой функцией. С одним брашем будет проще работать, да и памяти меньше требует.

Group and Ungroup (Группировать и разгруппировать) — Использование группы на выбранных объектах свяжет их вместе, чтобы они могли действовать одновременно. Для целей выбора и преобразования сгруппированные объекты будут действовать как один объект. Вы можете редактировать объекты по отдельности, если вы разгруппируете их, или используйте кнопку: Toggle Group Ignore (Кнопка игнорирования группы) на панели инструментов Map Operations. Обратите внимание, что использование группы не совпадает с VisGrouping, который управляет видимостью объекта.

Tie to Entity (Связать с сущностью) — Эта команда преобразует сплошной объект (world) в объект типа сущности, поэтому ему могут быть заданы параметры, влияющие на игровой процесс. При привязке объекта к сущности появится диалоговое окно свойства объекта со списком всех доступных брашей сущностей. Сущность может состоять из нескольких объектов одновременно — просто выберите несколько объектов перед выполнением команды, и все выбранные объекты будут частью объекта. Объекты также можно добавить к существующей сущности, выбрав сущность и объекты, которые необходимо добавить, и выполнив другую команду связать с сущностью. Вы также можете объединить две сущности в подобном роде.

Move to World (Переместить в мир) — эта команда преобразует сущность в субъект предметного мира, и удаляет все свойства сущности от него. Эта команда может использоваться для одновременного преобразования нескольких выбранных объектов сущностей. Эта команда не будет работать, когда активирован режим "Solids".

Чтобы у браша, на котором была использована команда Make Hollow, удалить одну из сторон, нужно сначала использовать команду Tie to Entity, а затем Move to World. Каждая сторона станет отдельным брашем. Вернуть обратно целостность фигуры после этого нельзя, поэтому будьте внимательны (конечно, после этого вы можете создать группу для них, но это будет сложновато если вы новичок.

Texture Application (Применение текстуры) — Это переключит текущий инструмент на инструмент приложения текстуры и вызовет диалоговое окно редактирования стороны браша. Эти инструменты используются для редактирования текстур на лицевой стороне. Диалоговое окно "редактирование стороны" также предоставляет доступ к инструментам геометрии смещения.

Replace Textures (Замена текстуры) — Это вызовет диалоговое окно заменить текстуры, которое позволяет искать, отмечать или заменять все текстуры определенного типа.

Texture Lock (Блокировка текстуры) — Этот параметр включает и выключает режим блокировки текстур. Блокировка текстуры позволяет перемещать браш, не нарушая выравнивание текстуры на объекте. При отключенной блокировке текстуры при перемещении объекта текстура остается выровненной по исходному положению объекта. Бывают случаи, когда легче изменить размер или переместить объект в соответствии с текущим выравниванием текстуры, а не наоборот. В этом случае отключите блокировку текстур, переместите объект в соответствии с текстурой, а затем включите блокировку текстур, чтобы переместить объект с выровненной текстурой.

Sound Browser... (Звуковой Браузер...) — Открытие окна обозреватель звуковых файлов, который содержит список доступных звуков в игре. Например: Музыка, звуки NPC или оружия.

Transform (Изменение) — Открытие окна преобразования, позволяющее вращать, масштабировать и перемещать объект с точными значениями в любой из плоскостей X, Y или Z.

Snap Selected to Grid (Привязка выбранного к сетке) — Не все объекты будут выровнены по сетке, из-за перемещения или изменения размера объектов или изменения размера сетки. Эта команда привязывает нижнюю и левую стороны объекта к сетке. Если выбрано несколько объектов, команда будет использовать самые нижние и самые левые объекты для выравнивания всех объектов как одной группы.

Snap Selected to Grid Individually (Привязка выбранного к сетке по отдельности) — Идентично привязке выбранного к сетке, за исключением того, что каждый объект в выделении привязывается к сетке самостоятельно, вместо использования нижнего и левого краев ограничивающего прямоугольника группы.

Center Origins (Источники центра) — Для сущностей с помощниками сущностей источника эта команда перемещает помощника источника обратно в центр ограничивающего прямоугольника объекта. Можно выбрать несколько объектов, и помощник источника каждого объекта будет перемещен в центр этого объекта.

Align objects (Выровнять объекты) — Подменю "выровнять объекты" позволяет выровнять объекты друг с другом, подобно команде "привязать выбранные к сетке", но с дополнительными параметрами выравнивания объектов.

Объекты могут быть выровнены по левому, правому, верхнему или нижнему краям. Объект, находящийся наиболее в далеком направлении, которое вы хотите выровнять, остается неподвижным, и все другие объекты перемещаются для выравнивания с краем этого объекта. Кроме того, направление выравнивания объектов относительно активного 2D вида.



Flip Objects (Поворот объектов) — Подменю позволяет переворачивать объекты по горизонтали или по вертикали (или и то, и другое, чтобы отразить объект).

Можно зеркально отразить несколько объектов одновременно. Один объект отражается относительно его центральной точки, а группа выбранных объектов отражается относительно их общей центральной точки. Кроме того, направление зеркального отражения объектов относительно активного 2D вида.

Для зеркального отражения объекта или набора объектов:

1. Выберите объекты, которые вы хотите отразить в 2D виде.

2. Выберите направление, в котором требуется отразить объекты, в меню "отразить объекты" в меню "Сервис". Помните, что направление относительно текущего активного 2D вида.

3. Объекты будут перевернуты в выбранном Вами направлении.



Create Prefab (Создать заготовку) — Создаёт в Hammer заготовку из выбранных объектов. Hammer откроет окно "Сохранить как..." в котором можно сохранить заготовку. Введите имя и нажмите кнопку Сохранить, чтобы добавить заготовку в библиотеку.

Options... (Настройки...) — Это вызовет окно параметров, которое позволяет изменять ряд свойств редактора Hammer.
Меню — Вкладка: Instancing
Вкладка Instancing содержит различные функции для управления экземплярами, с одной стороны, и для управления так называемыми Манифестами, с другой стороны. Функции манифеста являются частью меню Instancing, поскольку Hammer выполняет манифесты путем создания экземпляров выбранных частей карты.



Create New Instance From Selection (Создание нового экземпляра из выбранного) — Эта функция должна открыть диалоговое окно, из которого можно создать новый экземпляр из выбранных объектов. Однако, кажется, нет никакого способа, чтобы активировать эту функцию, которая делает его бесполезным. Примечание: обходной путь должен создать новый файл VMF в экземплярах / папке.

Collapse (Сворачивание) — Сворачивание выбранных экземпляров или всего на основной карте. Функция Collapse должна обрабатываться с осторожностью. Сворачивание не выполняет все операции, которые процесс BSP выполняет для создания экземпляра и, таким образом, может привести к проблемам с картой. Поэтому при вызове этой команды вас попросят подтверждение.

View Instances (Просмотр экземпляров):

Hide (Скрытие) — Если отмечено, скрывает все экземпляры на карте.
Show Tinted (Показать окрашенное) — Если этот флажок установлен, отображаются и выделяются все экземпляры на карте.
Show Normal (Показать нормальное) — Если проверит, показывает все неокрашенные экземпляры на карте и без подсветки.

Примечание: При открытии вида карты экземпляры всегда будут сброшены, чтобы показать окрашенное.
Windows (Окна) — Не путать с командой View Instances. Windows открывает и закрывает окно для каждого экземпляра на карте с соответствующим файлом VMF.

Hide All Instances (Скрыть все экземпляры) — Закрывает все окна экземпляров.

Show All Instances (Показать все экземпляры) — Открывает окно экземпляра для каждого экземпляра на карте.

Create Manifest (Создать манифест) — Создаёт файл манифест в формате VMM из текущей карты. Все объекты карты будут перемещены в так называемую VMM-карту.

Version Control (Контроль версий) — Команды подменю управления версиями не могут быть активированы, что делает его бесполезным.

View Manifests (Просмотр манифестов) — Команды подменю просмотра манифестов не могут быть активированы, что делает его бесполезным. Примечание: видимостью манифест-карт можно управлять с помощью Manifest Control. Кроме того, Просмотр экземпляров (см. выше) также оказывает влияние видимости на манифест-карты и экземпляры манифеста.
Меню — Вкладка: Windows


Это стандартное меню Windows. Единственное, что необычно, это Опция Сообщений, которая вызовет окно Сообщений Hammer.

Окно сообщения сообщит о стандартных операциях ввода/вывода и любых проблемах, которые Hammer имел с загрузкой своих файлов конфигурации игры. Как правило, вы увидите сообщение там, только если вы изменили свой файл .FGD, если была ошибка.

Примечание: новая функция окна полезна для создания новых окон при использовании независимых конфигураций окна.
Меню — Вкладка: Help


Help Topics (Справка) — Открытие браузерной страницы с документацией редактора Valve Hammer Editor.

About... (О программе...) — Открытие окна с версией сборки и наименованием производителя.

Знакомство с рабочим пространством — Инструменты карты
Как и во многих программах, в Hammer Editor есть инструменты создания, в нашем случае инструменты выглядят вот так:



Разберём по подробнее, что означает каждый из инструментов и что он умеет делать?


Selection Tool (Инструмент выделения) — Инструмент выделения позволяет выполнить ряд действий. Он используется для выбора, изменения размера, поворота, сдвига и перемещения объектов.


Magnify Tool (Инструмент увеличения) — Инструмент увеличения позволяет увеличить масштаб в 2D виде. Нажмите один раз левой кнопкой мыши в режиме 2D, чтобы увеличить масштаб. Снова уменьшите масштаб, нажав правую кнопку мыши. Увеличение и уменьшение масштаба также можно выполнить, нажав клавиши: + (плюс) и — (минус)на цифровой клавиатуре, пока курсор мыши находится в 2D-режиме. Колесо мыши также можно использовать для увеличения и уменьшения масштаба. Увеличение и уменьшение масштаба с помощью клавиш меняет масштаб во всех окнах 2D вида, а с помощью колеса мыши и с помощью инструмента меняет только в окне 2D вида, где находится курсор мыши.


Camera Tool (Инструмент-камера) — Инструмент-камера позволяет размещать и изменять камеры в пределах вашего уровня.


Entity Tool (Инструмент сущностей) — Позволяет размещать точечные объекты на карте. Точечные объекты — Это те объекты, которые существуют только в точке и не полагаются на браш для их эффекта.


Block Tool (Инструмент создания блоков) — Это основной инструмент создания в Hammer. Инструмент позволяет создавать любые типы примитивных фигур и заготовок на панели: Новые объекты.


Toggle Texture Application (Инструмент редактирования текстур) — Эта кнопка включает и выключает режим применения текстур. Режим применения текстуры позволяет редактировать свойства отдельных граней браша и создавать поверхности смещения.


Apply Current Texture (Применить текущую текстуру) — При нажатии кнопки текущая текстура, выбранная на панели Инструментов текстуры, применяется ко всем граням выбранных брашей, заменяя все текстуры, существующие на объектах. Параметры масштабирования и сдвига текстуры остаются неизменными — новые текстуры будут использовать существующие параметры объектов.


Apply Decals (Применить наклейки) — Функция нужна для применения наклеек на предметы. Наклейка — это текстура, которую можно поместить поверх другой текстуры, объединив их.


Overlay Tool (Инструмент наложения) — Инструмент наложения используется для наложения на поверхности брашей и смещённых плоскостей. Наложение похоже на наклейку, но имеет некоторые дополнительные свойства для управления тем, как наложение применяется к нижележащей поверхности.


Clipping Tool (Инструмент отсечения) — Инструмент отсечения позволяет срезать выбранный браш с помощью плоскостей отсечения. Плоскости обрезки позволяют точно вырезать тело, оставляя возможность сохранить одну или обе части двух результирующих тел.Clipping Tool (Инструмент отсечения) — Инструмент отсечения позволяет срезать выбранный браш с помощью плоскостей отсечения. Плоскости обрезки позволяют точно вырезать тело, оставляя возможность сохранить одну или обе части двух результирующих тел.


Vertex Tool (Инструмент редактирования вершин) — Манипуляция вершинами дает вам полный контроль над формой твердого объекта. С помощью инструмента вершин можно изменить форму объекта, манипулируя отдельными вершинами и ребрами кисти, легко создавая необычные (а иногда и недопустимые) фигуры.
Знакомство с рабочим пространством — Просмотр карты
Теперь давайте разберём с окошком настройки сетки и окон редактора.




2D Grid (2D-сетка) — Переключает 2D-линию сетки, которая отображается в 2D-видах.


3D Grid (3D-сетка) — Переключает 3D-линию сетки, которая отображается на всех твердых телах брашей в 3D-виде.

и
Smaller Grid и Larger Grid (Маленькая сетка и Большая сетка) — Они уменьшают и увеличивают размер сетки.

и
Load and Save Window State (Загрузить и сохранить положение окна) — Эти кнопки используются для сохранения и восстановления конфигураций окон при использовании опции. Использовать независимые конфигурации окон.
Знакомство с рабочим пространством — Операции с картой
Меню операций карт выглядит вот так:



Теперь давайте разберём всё по порядку, чтобы вы не запутались, поехали:


Carve (Вырезать) — При нажатии кнопки: "Вырезать" выбранный браш вычитает свою форму из невыбранных брашей вокруг него.

и
Group / Ungroup (Группировка/Разгруппировка) — Группировка / Разгруппировка связывает два или более объектов вместе, чтобы они могли действовать одновременно.


Toggle Group Ignore (Включение игнорирования группы) — Group Ignore позволяет изменять отдельные браши, которые являются частью группы или сущности, временно минуя все группы объектов. Все команды выбора работают так, как будто нет определенных групп. Группы и команды Разгруппировать может или не может работать в этом режиме, в зависимости от того, как разрешить группировка / разгруппировка пока игнорирование групп проверяется. Этот параметр задается в диалоговом окне Общие параметры. Некоторые команды, такие как Tie to Entity, удаляют объекты из своих групп, если они используются в этом режиме.


Hide Selected (Скрыть выбранное) — Создаётся новая группа с выбранными объектами и скрывается.


Hide Unselected (Скрыть невыбранное) — Скрывает все невыбранные объекты. Функция идентична функции Hide Selected, но применяется ко всем невыбранным объектам.


QuickHide Objects (Быстрое скрытие объектов) — Временно скрывает объекты без помещения в Visgroup.


QuickHide Unslected Objects (Быстрое скрытие невыбранных объектов) — Временно скрывает все другие видимые объекты, кроме выбранного.


Unhide QuickHide Objects (Показать объекты быстрого скрытие) — Отображение всех временно скрытых объектов.


Show All VisGroups (Показать все VisGroup) — Эта команда сделает видимыми все скрытые объекты, включая VisGroups. Функция этой кнопки идентична команде "Показать скрытые объекты" в меню View (Вид).


Cut, Copy, Paste (Вырезать, Копировать, Вставить) — Выполняет операции с буфером обмена Windows при выделении.


Toggle Cordon State (Кнопка положения Кордона) — Данная функция переключает видимость и эффект области Кордона, созданной с помощью инструмента Edit Cordon Bounds.


Edit Cordon Bounds (Редактирование границы Кордона) — Эта функция позволяет создать Кордон для тестирования компиляции меньшего участка карты.


Radius Culling (Отбор по радиусу) — Создает сферу вокруг вашего местоположения в 2D видовых экранах, показывая максимальную видимую область в редакторе. Увеличьте или уменьшите плоскость отсечения в 3D видовом экране, чтобы отрегулировать ее радиус. Tools → Options → 3D Views → Самый верхний ползунок отвечает за размер сферы.


Toggle Select-By-Handles (Переключение выбора по маркерам) — Когда эта опция включена, вы сможете выбирать объекты только по их центрам "x" в 2D-виде. Этот ярлык выбирает по центру маркеры только на вкладке 2D-видов окна параметров для получения дополнительной информации.


Toggle Auto-selection (Переключатель автоматического выбора) — Когда переключатель автоматического выбора включен, вы можете выбрать несколько объектов, просто нажав кнопку мыши и перетаскивая рамку выбора вокруг объектов. Если этот параметр отключен, несколько объектов выбираются путем перетаскивания поля выбора вокруг объектов и нажатия клавиши ENTER. Это ярлык для параметра автоматического бесконечного выделения в 2D-окнах на вкладке 2D-видов диалогового окна параметров.


Align to World/Face (Выровнять по миру/грани) — Эта кнопка переключает стиль выравнивания текстуры между выравниванием по миру и выравниванием по грани. Выравнивание по миру выравнивает текстуры по мировой сетке координат, а выравнивание по грани выравнивает текстуры в соответствии с гранью браша.


Displacement Mask (Смещение маски) — Отключает отображение сторон без смещения для браша, содержащего поверхности смещения.


Disable & Enable Displacements (Выключение и включение перемещения) — Управляет режимом перемещения.


Display Walkable (Дисплей пешехода) — Подсвечивает поверхности желтым цветом, если угол поверхности слишком крутой, чтобы игрок мог пройти по ним.


Displacement Edge Collapse (Перемещение свёрнутого края) — Отключает отображение вершин, свернутых при соединении двух перемещений разного разрешения с помощью команды Sew.. или браша, содержащего поверхности смещения.


Texture Lock (Блокировка текстуры) — Эта кнопка включает и выключает режим блокировки текстур. Блокировка текстуры позволяет перемещать или поворачивать браш, не нарушая выравнивания текстуры.


Texture Scale Lock (Блокировка масштаба текстуры) — Эта кнопка включает и выключает режим блокировки масштаба текстуры. Блокировка масштаба текстуры позволяет изменять размер текстуры с помощью кисти. Используйте его в сочетании с блокировкой текстур для масштабирования наклеек.


Run Map! (Собрать карту и запустить её в игре) — Перед вами появляется окошко сохранения файла, а затем Hammer отправляет файл в папку maps и запускает карту через игру. Например, вы делали карту через Hammer Editor для Garry's Mod — Карта будет запущена через Garry's Mod.


Toggle Helpers (Переключение помощников) — Показывает определённые свойства в радиусе видов.


Toggle models in 2D (Переключение моделей в 2D) — Включение/выключение каркаса моделей в 2D видовых экранах.


Toggle model fade preview (Переключить модель просмотра угасания) — Этот параметр позволяет проверить Начальное расстояние угасания модели и Конечное расстояние угасания с помощью функции затухания в режиме реального времени в режиме 3D-камеры.Toggle model fade preview (Переключить модель просмотра угасания) — Этот параметр позволяет проверить Начальное расстояние угасания модели и Конечное расстояние угасания с помощью функции затухания в режиме реального времени в режиме 3D-камеры.


Show collision models wireframe (Показать каркас моделей столкновений) — Если "Переключение моделей в 2D" активируется, модели столкновения появятся в 2D окнах.


Shows detail models/ sprites on materials (Показать детальные модели/ спрайты на материалах) — Включает или выключает func_detail на материалах.


Show nodraw faces (Показать грани Nodraw) — Включить или выключить показ Nodraw на всех видовых экранах. Проще говоря, стороны брашей с текстурой Nodraw показываться не будут при выключенной функции.
Знакомство с рабочим пространством — Режимы выбора


Панель Режимы выбора позволяет переключаться между следующими режимами:

Groups (Группы) — В этом режиме при щелчке или выборе объекта, содержащегося в группе или твердотельном объекте, будут также выбраны все объекты в этой группе или объекте. Это не влияет на поведение объектов VisGrouped.

Objects (Объекты) — В этом режиме щелчок по одному объекту, содержащемуся в группе, приведет только к выбору объекта. Группа не будет использоваться. Однако если это браш, содержащийся в твердотельном объекте, будет выбран весь объект.

Solids (Сплошные) — В этом режиме все группы и твердые объекты будут игнорироваться. При нажатии на браш, содержащийся в твердотельном объекте, будет выбран только браш. Остальная часть сущности останется невыбранной. Обратите внимание, что это то же самое, что использовать переключатель "Игнорировать группы" на панели инструментов Операции с картой.
Знакомство с рабочим пространством — Текстуры


Эта панель инструментов позволяет выбирать и просматривать материалы, чтобы их можно было применять к геометрии карты.

Texture Group (Группа текстур) — Текстовое поле Группа текстур используется для просмотра другого подмножества текстур. У вас будет выбор между просмотром всех доступных материалов или просмотром материалов из отдельных каталогов. Выберите запись из списка, и для выбора будут доступны только группы текстур материалов.

Current Texture (Текущая текстура) — Текущая текстура перечисляет последние восемь используемых материалов, а затем продолжает список оставшихся доступных материалов (в соответствии с выбором группы текстур).

Browse... (Обзор...) — Открывает диалоговое окно обозревателя текстур, в котором можно выбрать все доступные материалы.

Replace (Заменить) — Открывает диалоговое окно замены текстур, в котором можно искать и заменять материалы друг на друга.
Управление фильтрами


Группы видимости (VisGroups) — Это способ группировки объектов в слоях для их организации и управления ими. Группы VisGroups независимы от группирования с помощью команд Group и Ungroup. Основная цель для VisGroups состоит в том, чтобы скрыть предопределенные наборы объектов для скорости и организационных причин.

VisGroups можно скрыть по отдельности, установив флажок рядом с именем VisGroup для переключения текущего состояния видимости.

Объекты назначаются они при выборе текущей группы в окне свойств.

Панель управления фильтрами также имеет возможность объединить две группы VisGroups. Это делается путем перетаскивания одной группы поверх второй. Hammer спросит, хотите ли вы объединить две группы, и если вы это сделаете, они будут объединены, и первая группа примет свойства VisGroup (имя, цвет) второй группы.

Новые группы создаются или удаляются с помощью кнопки изменить, чтобы открыть диалоговое окно группы объектов. Вы также можете удалить ее из списка, перетаскивая его из панели управления фильтрами.

VisGroup также может быть "вложенным" друг под другом, чтобы создать иерархическую связь типа "родитель-ребенок". Это делается с помощью правой кнопки мыши и перетаскивая одну ее поверх второй. Перетаскиваемая Группа VisGroup становится дочерней для второй группы. Когда родительская VisGroup скрыта или отмечена, дочерняя VisGroup становится такой же.

Группы VisGroups также можно создавать и скрывать с помощью кнопок скрыть выбранные и скрыть невыбранные на панели инструментов операции с картой. Когда VisGroups создаются таким образом, имя VisGroup вставляется в Панель управления фильтра с именем "N объектов", где n-количество объектов, которые были скрыты.

Show (Показ) — Эта кнопка включает видимость всех Visgroups, независимо от их текущего состояния. При повторном нажатии на кнопку все группы VisGroups возвращаются в предыдущее состояние видимости.

Edit (Редактировать) — Позволяет изменить группировку диалогового окна, чтобы изменять её имя и цвет, а также добавлять и удалять VisGroups.

Up and Down Arrows (Стрелки вниз и вверх) — Эти кнопки перемещают выделенную VisGroups вверх и вниз по списку групп.
Знакомство с рабочим пространством — Новые объекты
Панель инструментов "Новые объекты" управляет несколькими аспектами создания объектов в Hammer. Сущности, заготовки, браши — Создание всего этого можно контролировать отсюда. Параметры, доступные на панели инструментов "Новые объекты", отражают категорию создаваемого или редактируемого объекта – примитивы, сущности или заготовки.
Move selected (Переместить выбранное):

toWorld (в Мировое) — Эта функция удаляет все параметры выбранного твердого тела или группы твердых тел.

toEntity (в Сущностное) — Эта функция связывает выбранные объекты для создания твердого объекта. Для использования этой кнопки необходимо переключиться на инструмент выбора.
Categories (Категории) — Содержимое раскрывающегося списка "категории" изменяет режим панели инструментов "новые объекты" в зависимости от того, выбран инструмент "Блок" или "Сущности". Эти режимы перечислены ниже.



Primitives Mode (Режим примитивов) — При выборе инструмента "Блок" доступна категория Примитивы. Она содержит семь основных твердых фигур в списке объекты:
  • Arch (Арка)
  • Block (Блок)
  • Cylinder (Цилиндр)
  • Sphere (Сфера)
  • Spike (Конус, или Шип)
  • Torus (Торус)
  • Wedge (Клин)
Faces (Грани) — Это текстовое поле становится активным, если инструмент блок активен, а текущий тип объекта — цилиндр или шип. Значение (которое может быть изменено клавиатурой или соседними кнопками). Представляет количество боковых граней, с которыми будет создан цилиндр/шип.

У некоторых других фигур тоже есть строка изменения граней, но после нажатия клавиши ENTER появляется окно, позволяющее изменить это значение из-за сложности фигуры. Цилиндр и шип являются менее сложными фигурами, поэтому они сразу появляются. Примечание: кнопка Создать Заготовку не работает в этом режиме.

Entities Mode (Режим сущностей) — При выборе инструмента сущностей доступна категория Сущности, содержащая список точечных объектов, которые можно разместить. Инструмент сущностей используется для размещения точечных объектов.


Prefabs Mode (Режим создания заготовки) — Если выбран инструмент сущность или инструмент Блок, здесь будут перечислены имена библиотек заготовок.



Insert Original Prefab (Вставить оригинальный Заготовку) — Вставляет выбранную заготовку в центр активного 2D вида. Вы также можете использовать инструмент Блок, чтобы вставить заготовку и масштабировать её одновременно.

Create Prefab (Создать Заготовку) — Это позволит вам превратить выбранный объект в объект заготовки, который будет легко использоваться повторно.
Objects (Объекты) — Этот список содержит все объекты, относящиеся к выбранной категории. Для категории Примитивы список содержит типы примитивов. Для категории Сущности список содержит все доступные классы сущностей. Для категории Заготовок список содержит все объекты в выбранной библиотеке заготовок.
Строка состояния в редакторе


Строка состояния содержит ряд важных элементов информации. Каждый бит информации имеет свою собственную небольшую область на панели. Области расположены следующим образом:

For Help, press F1 (Для помощи, нажмите F1) — Аналог функции Help Topics во вкладке меню Помощь.

Selection information (Информация о выбранном) — Первая часть информации в строке состояния о том, что в настоящее время выбрано. Если у вас выбран браш, не являющийся сущностью, вы увидите что-то вроде "solid with 6 faces"("твердое тело с 6 гранями"). Если у вас выбрана сущность, будет отображено имя сущности и ее тип, например "func_breakable" или "Ernest The Zombie — npc_zombie". Во втором примере "Ernest The Zombie" является именем объекта сущности, а npc_zombie — именем класса сущности.

Coordinates (Координаты) — После информации о выборе отображаются текущие координаты карты в единицах измерения. Это координаты курсора мыши в том 2D виде, в котором он находится в данный момент. Например, "@299, 29", когда курсор мыши находится в верхнем виде, означает, что курсор находится в координатах X-299 и Y-29.

Selection size information (Информация о размере выбранного) — Если у вас есть окно выбора или создания в рабочей области, его размер будет указан здесь. Вы увидите значения ширины, длины и высоты, а также координаты центра выбранного, перечисленные как "26w 26l 72h @(320 66 -722)".

Zoom size (Размер увеличения) — Если курсор находится в 2D-виде, будет показан текущий уровень масштабирования.

Grid information (Информация сетки) — В последнем поле отображается текущее состояние параметров сетки. "Snap: On Grid: 8". Это означает, что привязка к сетке включена, а текущая настройка сетки установлена на 8 единичных увелtчений.
Texture Browser или Обозреватель базы Текстур в редакторе


Обозреватель текстур позволяет находить и выбирать материалы для применения к объектам.

Список текстур — Это окно содержит список доступных материалов. Двойной щелчок по материалу в списке выделяет его в качестве текущего материала и закрывает обозреватель текстур.

Size (Размер) — Это поле прокрутки позволяет задать отображаемый размер текстур. Вы можете выбрать 128x128, 256х256 или 512х512.

Only used textures (Только используемые текстуры) — При выборе этого параметра браузер будет отображать только те текстуры, которые использовались на вашем уровне. Это поможет вам ограничить использование различных текстур и избежать использования различных текстур для одной и той же цели. Для таких игр, как Half-Life, текстуры хранятся в скомпилированных картах. Уменьшение количества текстур приведет к уменьшению размера скомпилированной карты. Меньшее количество текстур для загрузки также означает экономию памяти во время игры на карте в игре.

Filter (Фильтр) — Это поле позволяет ввести строку поиска. Будет отображена любая текстура, включающая эту строку в качестве части ее имени. Можно указать несколько строк фильтра. Например, если указать строку поиска "metal door", то будет отображаться любая текстура с "metal" и "door" в ее названии. Предыдущие строки поиска можно получить, нажав на стрелку вниз (как история поиска).

Keywords (Ключевые слова) —Кажется, будто этот раздел Valve — специальный инструмент, но это не так. Из предоставленного списка вы можете выбрать определенное ключевое слово, которое будет отображать только текстуры, используемые в соответствующем выборе. Например, при выборе "c17" будут показаны только текстуры, используемые на картах в стиле City 17. Возможно, он был использован для группировки текстур вместе ради организации.

Mark (Обозначить) — Эта кнопка позволяет пометить (выбрать) все объекты или грани, содержащие выбранный материал. Затем вы можете настроить эти грани по мере необходимости (текстуры, масштабирование, разрешение, освещённость и т. д.). Если обозреватель текстур был вызван в режиме редактирования грани, Mark выделит отдельные грани, содержащие выбранный материал, как если бы вы выбрали каждую грань вручную. Вне режима редактирования грани будут выбраны все объекты, содержащие материал.

Replace (Заменить) — Открывает диалоговое окно замены текстур с выбранным материалом, который уже находится в поле "найти" (описание окна в следующем разделе).

Open Source (Открыть источник) — Открывает .VMT-файл, который использовался для создания выбранного материала. Файл открывается с помощью приложения Windows, связанного с текстовыми файлами. .VMT-файлы должны быть связаны в Windows с текстовым редактором (например, блокнот) для этой функции, чтобы работать правильно. Чтобы проверить это, дважды щелкните .VMT-файл в окне проводника и убедитесь, что он открывается правильно.

Opaque, Translucent, SelfIllum, Envmask (Непрозрачные, полупрозрачные, светящиеся, отражатели окружающей среды) показывает материалы, содержащие эти свойства в определениях материалов. При снятии флажка эти параметры будут скрыты все материалы, которые имеют эти свойства.

Каждая текстура имеет маленький значок — а некоторые имеют их несколько. Вот их значение:

[ ] — пустой значок говорит о том, что материал непрозрачный полностью, или, если значков несколько, просто имеет непрозрачные части.

[ T ] — значок говорит о том, что материал полупрозрачный полностью, или, если значков несколько, просто имеет полупрозрачные части.

[ значок солнца ] — значок говорит о том, что материал имеет свойство светиться.

[ S ] — значок говорит о том, что материал имеет свойство отражать окружающий мир.

Show Errors (Показать ошибки) — Показывает материалы, содержащие ошибки в определённых материалах.
Браши: основа дизайна 3D-уровней
Блоки. Призмы. Цилиндры. Конусы. Эти слова звучат обыденно, но это — основные элементы создания архитектуры уровня в Hammer. Вы можете управлять ими как душе угодно: обрезать, вырезать из одного блока другой, изменять размеры, масштаб и др. Вы можете соединить эти геометрические тела (также называемых брашами), чтобы сделать любую возможную фигуру, реальную или вымышленную. Этот процесс известен как создание форм из геометрических примитивов (constructive solid geometry или CSG), и это основной используемый в Hammer стиль редактирования.

Как только вы создали браш, вы можете закрасить его текстурой.
Объекты и их типы
Вы хотите нечто большее в своем игровом мире, чем статичные геометрические тела? Для этих целей существуют объекты. Если браши — это объекты мира, используемые для обычного статичного оформления вашего уровня, то игровые объекты — это объекты, которые могут двигаться, издавать звук или быть интерактивными. Игровые объекты — единственные объекты, над которыми вы можете совершать операции в игровом уровне.

Существуют 2 основных типа объектов: точечные и брашевые.

Точечные объектов существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (Монстры и игроки делают определённые действия, но их поведение в карте не изменишь. Оно находится в игровом коде.) Некоторые точечные объекты являются обычными точками. Например, объект: env_beam, контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные объектов как цели: вы помещаете 2 точки, и луч света проходит между ними.

Брашевые объекты основаны на брашах для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. Триггер — это другой тип брашевого объекта; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные объекты, основанные на модели, находящейся в файле на диске, рендерятся движком. Создание точечных и брашевых объектов описано в разделе Entity Creation.
Соберем все вместе
Используя эти простые компоненты, вы фактически можете создавать безграничное разнообразие уровней. Будет ли это пустая комната или большой, сложный мир, вы будете создавать их с помощью геометрических тел и текстур, разрабатывая их собственную архитектуру, затем добавляя модели, освещение, монстров, кнопки, двигающиеся платформы и хосты других объектов, претворяя ваше воображение в жизнь.

После того, как все на уровне будет на своих местах, вы должны скомпилировать уровень, выбрав пункт Run Map в меню File. Это — процесс, который превращает геометрические тела и объектов в игровой уровень, который затем можно будет запустить на Source Engine. Хотя, начав компилирование, вы можете подумать, что уже закончили ваш уровень, однако предварительное изучение этого процесса может избавить вас от лишней головной боли.
Вернуться в каталог уроков