Cordon Usage
В этом уроке мы поговорим с вами о такой полезной функции, как — Cordon Usage. Для начинающих пользователей эта функция является очень уникальной штукой, так как не многие о ней знают. Узнают конечно в последующей работе с редактором, но так или иначе не будем тянуть.

Вводная ифномация
Cordon Usage — по мнению начинающих картостроителей это нечто запредельное и недоступное непосвященным. На самом деле, это один из первых ваших помощников! Представьте: вы сделали большой проект, полная его компиляция занимает много времени, если вы хотите изменить какой-то параметр и испытать его в игре, вы потеряете кучу времени на компиляцию! Cordon Usage создан специально для упрощения этой задачи. Если вы не уверены в ценности изменений, вы задаете "зону компиляции" и не компилируете весь проект целиком экономя вагон времени!

Многие из вас начинали путь в маппинг с декомпиляции чужих и оригинальных карт из игр. Некоторые из вас, даже проявили внимательность и заметили, что в оригинальных картах очень много таких entity как info_player_start в различных местах карты. Если вы прокрутите в памяти геймплей этой карты, то вы еще раз удивитесь: все эти info_player_start расположены строго логично — в местах баталий, в местах ключевых переходов и тому подобных.

Связанно это с тем, что карты многократно тестируются по мере проектирования, а со временем, когда карта разрастается до "неприличных" размеров, время компиляции принимает уже совершенно неприемлемые значения и тормозят работу. Для упрощения процесса тестирования и снижения затрат времени на компиляцию и была разработана гениальная система Hammer Cordon Usage.

Используя эту систему, вы можете ограничить определенную зону вашей карты и скомпилировать только ее, особо ценно в этой системе, что от вас требуется только задать границы компилируемой области, запечатает эту зону в коробку, для избежания ошибки утечки "Leak" уже сама система!
Использование Cordon Usage
Использование системы Hammer Cordon Usage позволит вам скомпилировать только выбранный вами участок карты для проверки в игре либо тестирования освещения. Согласитесь, это очень удобно и экономит ваше рабочее время, которое вы можете потратить на развитие вашего проекта.

Так же систему Hammer Cordon Usage можно применить для локализации проблемы с компиляцией проекта. Если не можете определить место положение проблемного участка в своем проекте, вы просто постепенно уменьшаете зону компиляции пока не определите проблемную зону.

Так же эта система поможет вам отладить запутанные участки, плохо просматриваемые в окнах 2-D вида и поможет вам сориентироваться.
Местные точки старта
Почти всегда указанная вами зона Hammer Cordon Usage не включает в себя info_player_start или info_player_deathmatch что приводит к появлению игрока в точке 0,0,0 координат редактора, что бывает и за пределами скомпилированного участка карты.

Этого можно избежать, просто перенеся info_player_start в нужную зону, но это не очень удобно, повсюду переносить его за собой. Гораздо практичнее, поставить основному info_player_start флаг "Master (Has priority if multiple info_player_start exist)" и расставить в ключевых местах новые info_player_start в которых и будет происходить появление игрока.
Редактирование границ Hammer Cordon Usage
Эта функция используется для задания либо редактирования границ области. Объекты даже частично попадающие в ограниченную область, будут рассматриваться системой как необходимые и будут включены в "зону компиляции". Вокруг обозначенной зоны будет автоматически сгенерированна коробка предотвращающая ошибки утечки.
Редактирование зоны ограничения
Протяните мышь с зажатой левой кнопкой в любом окне проекции 2-D. Переходя из одного окна 2-D вида в другое, задайте необходимые размеры "зоны компиляции". Для завершения редактирования, выберите любой другой инструмент из основной панели инструментов. Убедитесь, что в ограниченной вами области есть info_player_start.

Если вы начинающий, то кнопки, на которые нужно нажать выглядеть вот так:

— нажмите на эту кнопку, чтобы задать новую область ограничения.

— Эта функция включает или отключает зону компиляции. При включенном состоянии, компилятор будет обрабатывать только ограниченную область. Объекты включенные в зону компиляции отображаются в окне 3-D вида редактора.
Активация и отключение зоны ограничения
— Эта функция включает или отключает зону компиляции. При включенном состоянии, компилятор будет обрабатывать только ограниченную область. Объекты включенные в "зону компиляции" отображаются в окне 3-D вида редактора.

Имейте ввиду! Одновременно можно использовать только одну зону компиляции!

При переключении режимов включить зону компиляции и отключить зону компиляции отображение вашего проекта в окне 3-D вида будет меняться.
Теперь я покажу вам наглядно, как выглядит включённая и отключённая зона компиляции
Зона отключена


Зона включена


На иллюстрациях, вы можете видеть вертикальную красную линию. Это одна из границ зоны компиляции. Как вы видите, браши и модели не входящие в зону на второй иллюстрации исключены.
Изменение текстуры стен зоны компиляции
Бывает так, что текстура коробки зоны компиляции выглядит так:


Это связанно с ошибкой редактора и это можно легко исправить. Перейдите в Tools - Options... - Game Configurations. Найдите строчку "Cordon texture" и нажмите кнопку "Browse...".



Выберите текстуру двойным кликом (обычно для этого используется tools/toolsskybox текстура).

Внимание! Если работаете с подземельями или внутренними помещениями и вам не желательно использовать светящиеся текстуры, то выберите текстуру tools/toolsblack!
Вернуться в каталог уроков