Эффект пробуждения
Когда Гродон Фримен первый раз встречает Алекс, он приходит в сознание, которое потерял после знакомства с дубинкой дружелюбных блюстителей закона в City 17. Данный урок поможет вам воссоздать эффект его пробуждения. Используемые entitylogic_auto, info_teleport_destination, point_viewcontrol, trigger_teleport и env_fad.

Инструкция
1. Создаем небольшую комнату, помещаем в неё свет (light) и точку появления игрока: info_player_start



2. Открываем браузер текстур и выбираем текстуру: Trigger

3. Сознаем браш высотой в 1 юнит, так что бы он покрывал весь пол.

4. Выделяем этот браш, жмем toEntity и выбираем trigger_teleport.

5. В свойствах пишем:

Name: trigger_knockout_teleport
Start Disabled: Yes
Remote Destination: destination_knockout_1

6. Во флагах оставляем отмеченным только: Сlients жмем применить и закрываем.

7. Выбираем: Entity Tool, в списке выбираем: info_teleport_destination.

Устанавливаем ей в центре нашей комнаты на полу. Эта entity нужна для определения места где появится игрок после того как придет в себя.

8. Открываем её свойства и в графу Name вписываем destination_knockout_1



9. Снова жмем на Enty Tool и выбираем prop_dynamic.

Устанавливаем её на пол так, что бы одним концом она была в центе: info_teleport_destination — Для нас очень важно их расположение.





10. Открываем свойства:
World Model: models/blackout.mdl
Name: blackout

blackout.mdl — это невидимая модель с анимацией.

11. И опять выбираем Entity Tool, выбираем там logic_auto и устанавливаем в любое место на карте, её расположение не принципиально.

12. Открываем её свойства и в закладке флаги ставим галочку на Remove on Fire (Entity удаляется после выполнения своего предназначения).

13. Теперь в Entity Too выбираем point_viewcontrol. Её место положение на карте тоже не принципиально. Это камера, вид игрока переключится на неё.

14. Настройка камеры:

Name: blackout_viewcontroller
Parent: blackout
Hold Time: 10

15. В закладке флагов включаем: Freeze Player, Infinite Hold time и Snap to Goal angles.

16. Создаём entity под названием: env_fade. Она отвечает за затемнение экрана игрока, расположение значения не имеет.

17. В её свойствах вводим следующее:

Name: fadeIN
Duration: 2 Hold Fade (seconds): 2
Fade Alpha: 255

18. Во флагах указываем: Fade From

Вроде все на месте, теперь надо заставить это работать.

19. Выбираем logic_autо и заходим в её свойства.

20. Выбираем вкладку Outputs и жмем на кнопку Add



При старте карты присоединяет камеру к модели blackout



При старте карты включает point_viewcontrol (камеру).



При старте карты включает env_fade (затемнение), то есть вы появляетесь в темноте, затем типа открываете глаза.



Установка анимации Exit_1 для prop_dynamic. Exit_1 — анимация для выхода игрока из машины, но здесь она тоже подойдет. Задержку я поставил иcходя из времени работы env_fade + одна секунда.

21. Теперь идем в свойства: prop_dynamiс во вкладку Outputs и добавляем:



После выполнения анимации активирует телепорт, который переносит игрока в info_teleport_destination. теперь вы понимаете важность правильной расстановки prop_dynamiс и info_teleport_destination, это необходимо для того что бы экран игрока не дернулся после окончания анимации.

22. Убираем мусор. Открываем свойства: trigger_teleport и во влкдаке Outputs добавляем:



Убиваем модель blackout она нам больше не нужна.



Выключаем point_viewcontrol, восстанавливаем вид из глаз.



Убиваем её



Самоубийство: trigger_teleport, его работа выполнена.

23. Готово. Нажимаем F9, собираем карту и проверяем созданное.
Вернуться в каталог статей