По окончанию компиляции в логе появится сообщение
Finished. Press a key to close., а скомпилированная версия карты сохранится в туже папку, что и её
*.vmf, скидывайте его в папку maps активного мода (его можно посмотреть внизу SFM SDK).
Загрузим карту и создадим тестовую сцену. Как видите всё работает, а зомби доволен результатом.
Примечания и исправление проблем
Часто при декомпиляции ломаются
Areaportals — специальные стены, которые оптимизируют карту, позволяя игре не отображать помещения за ними если их не видит игрок. Если карта не декомпилируется, удалите их. Для этого справа под VisGroups во вкладке Auto, найдите Areaportals и снимите галочку.
Если карты из не открываются Hammer'ом от SFM, попробуйте выбрать при декомпиляии в BSPSource VMF format 2004-2009.
Вы можете поставить стандартный entity info_player_teamspawn на карте, чтобы камера появлалсь на нужном вам месте при первой загрузке новой сессии с картой.
Проверьте есть ли на карте используемые лестницы. Есть вероятность, лестницы выполненные в стиле CS, скорее всего, покрыты брашем NODRAW, который создаст некорректные тени. Вы можете спокойно его удалить.
При загрузке карты некоторые модели не будут видны. Нажмите пкм по вьюпорту → Draw Game Entities → Other Entities для их отображения и подлетите скаутом в игровом режиме на это место (F11).
Если у вас после компиляции карты нет никакого освещения, то последующие действия могут помочь. Жмем Edit → Entity Report. Листаем в самый низ, где находим sky_camera. Выделяем её и кликаем "Go To". Вы попадёте в другой скайбокс где будут присутствовать уменьшенные модели гор, небоскрёбов и т.д. (зависит от карты). Эти модели создают фон на карте для масштабности. Дважды кликаем по КАЖДОЙ модели (или, зажав Ctrl, выделаем ЛКМ все модели и на кликаем дважды последнюю) в скайкамере и напротив параметра "Disable Shadows" выбираем "Yes". Сохраняем изменения и компилируем карту. После этого освещение опять станет нормальным.
Проблемы с освещением могут возникнуть из-за чрезмерно большого размера моделей на карте или от вида моделей - по-умолчанию освещение просчитывается по bounding boxes, а не по полигонам, из-за чего, например, пространство между шпалами у рельс может быть затенено.
С большой вероятностью карты могут не компилироваться из-за дыр или утечек в карте.
При рекомпиляции карт могут появлятся различные ошибки, которые мы могли упустить.