1. Понятие брашей HINT и SKIP:
Браши SKIP — Это структурные браши, которые, по сути, пропускают рендеринг определенных областей карты. Они предотвращают ненужный рендеринг скрытой или удаленной геометрии, повышая общую производительность.2. Определение возможностей оптимизации:
Откройте карту в редакторе и переключитесь в режим 3D-текстурирования (Alt + P).4. Использование брашей-подсказок:
Определите области, где видимая геометрия закрыта другими брашами.5. Компиляция и тестирование:
Сохраните и соберите карту (F9). Запустите карту в игре и проанализируйте прирост производительности. Обратите внимание на частоту кадров и плавность протекания игрового процесса.1. Определение областей:
Начните с определения областей на карте, которые могут получить преимущества от использования для Detail-брашей. К ним обычно относятся области со сложной геометрией, декоративные элементы или области, не оказывающие существенного влияния на игровой процесс. Важно найти баланс между добавлением деталей и тем, чтобы не перегружать карту большим количеством брашей, так как это может повлиять на производительность.2. Создание Detail-брашей:
Для создания Detail-брашей необходимо создать новый браш или модифицировать существующий. Выберите инструмент Block Tool и создайте или измените размер браша до нужной формы.3. Применение текстуры NODRAW:
После того как браш детализирован, примените текстуру ко всем ее граням. Текстура: NODRAW — Делает браш невидимой и не позволяет ей участвовать в расчетах столкновений, что повышает производительность.4. Назначение соответствующих текстур:
После применения текстуры NODRAW выберите соответствующие текстуры для видимых граней Detail-брашей. Выберите текстуры, которые соответствуют желаемой эстетике и хорошо вписываются в общую тематику карты.5. Управление освещением и тенями:
Для дальнейшей оптимизации работы Detail-брашей следует обратить внимание на управление освещением и тенями. Чтобы снизить влияние на производительность, используйте светлые сущности в областях с Detail-брашами.6. Использование реквизитов деталей:
Заготовки деталей — Это готовые декоративные объекты, такие как камни, листва или мусор, которые можно разместить на карте. Использование этих реквизитов вместо создания сложных брашей не только экономит время, но и повышает производительность.7. Использование окклюдеров:
В местах, где Detail-брашей сгруппированы вплотную друг к другу и могут закрывать обзор игроку, следует использовать окклюдеры. Окклюдеры — Это браши, которые позволяют скрыть от глаз детализированные области, улучшая общую видимость и производительность.8. Компиляция и тестирование:
После оптимизации карты с помощью Detail-брашей скомпилируйте уровень и проверьте его производительность. Обратите внимание на падение частоты кадров, проблемы с видимостью или неожиданные результаты.1. Определите области для оптимизации:
Прежде чем приступить к оптимизации карты, необходимо определить области, требующие оптимизации. Ищите области с избыточной или ненужной геометрией, перекрывающиеся браши или поверхности, которые не будут видны игрокам.2. Примените текстуру NODRAW:
Выберите поверхности, которые не будут видны в игре, и примените к ним текстуру: NODRAW. Сюда относятся поверхности за стенами, полом или потолком, а также любые скрытые или недоступные области.3. Выемка ненужных конструкций:
В некоторых случаях целые структуры или помещения могут быть не видны, и тогда целесообразно их полностью скрыть. Для этого выделите браш, закрывающую структуру, и нажмите кнопку: Tools в верхнем меню, затем выберите: Make Hollow и настройте толщину. Это уменьшает количество ненужных брашей и повышает производительность.4. Оптимизация сложных брашей:
Если у вас сложные браши, подумайте о дальнейшей их оптимизации. Вместо того чтобы делать весь браш сплошным, используйте инструмент: Make Hollow — Для создания оболочки нужной формы. Это уменьшает количество видимых поверхностей и повышает производительность.5. Объедините перекрывающиеся браши:
Наложение брашей друг на друга может привести к излишнему рендерингу и вычислению видимости. Регулируйте вершины, чтобы объединить перекрывающиеся области, где это необходимо. Убедитесь, что на оставшиеся грани наложена текстура NODRAW.6. Закройте недоступные области:
Закройте области, к которым игроки не будут иметь доступа, с помощью текстуры: Player Clip или поверхностей NODRAW. Это позволяет избежать лишних вычислений и повысить производительность за счет того, что игроки не будут заходить в невидимые части карты.7. Скомпилируйте и протестируйте карту:
После применения всех оптимизаций скомпилируйте карту и протестируйте ее в игре, чтобы увидеть заметные улучшения. Следите за производительностью, FPS и общей плавностью игрового процесса, чтобы убедиться в эффективности оптимизаций.1. Понятие об ареапортах:
Ареапорталы — Это структурные объекты, используемые для оптимизации карт путем блокирования рендеринга областей, которые не видны игроку напрямую.2. Определение возможностей:
Начните с выявления областей, визуально разделенных стенами или другими препятствиями.3. Создание порталов:
Запустите Hammer Editor и откройте карту.4. Назначение свойств ареапортала:
Выбрав браш Areaportal, нажмите Ctrl+T, чтобы вызвать окно: ToEntity.5. Сборка и Тестирование:
Сохраните карту и скомпилируйте ее (F9).1. Поймите цель:
Окклюдеры наиболее эффективны на больших, открытых картах со сложной геометрией. Они работают, предотвращая отрисовку объектов, которые загораживаются другими объектами от взгляда игрока. Убедитесь, что планировка и архитектура карты подходят для оптимизации окклюдеров.2. Определите проблемные области:
Начните с определения тех участков карты, которые вызывают проблемы с производительностью. К ним могут относиться области со слишком большим количеством видимых объектов или со сложной перекрывающейся геометрией.3. Создание окклюдеров:
В редакторе вырежьте или создайте браши для создания окклюдеров. Можно также использовать существующую геометрию в качестве окклюдеров. Выберите браши, которые необходимо превратить в окклюдеры, и нажмите: Ctrl + T, чтобы вызвать панель инструментов: Texture Application. Примените текстуру: tools/occluder к выбранным брашам. Это позволит игровому движку рассматривать их как окклюдеры.4. Настройки компиляции:
Настройте параметры компиляции, чтобы включить оптимизацию окклюдеров. В редакторе перейдите в меню: Map → Map Properties...5. Окклюдерные подсказки:
Используйте подсказки для окклюдеров, чтобы подсказать движку, как работать с окклюдерами в сложных областях. Подсказки окклюдеров — это браши, расположенные рядом с окклюдерами и информирующие игровой движок о видимости между областями. Примените к этим брашам текстуру: tools/occluder_hint. Следите за их расположением и не допускайте перекрытия, так как это может привести к неэффективной работе.6. Скомпилируйте карту:
После добавления окклюдеров и окклюдерных подсказок скомпилируйте карту, используя соответствующие настройки компиляции. В результате будут сгенерированы необходимые данные о видимости для окклюдеров.7. Тестирование и оптимизация:
Загрузите скомпилированную карту и протестируйте ее, чтобы оценить прирост производительности. Используйте консоль разработчика. Консольная команда: r_drawclipbrushes 2 — Для визуализации окклюдеров и их влияния на рендеринг. Протестируйте различные области карты и внесите необходимые изменения.