Допустим, у вас всё же огромная карта и на ней много открытых пространств. Здесь можно использовать туман. Та часть карты, которая затуманена, не будет обрисовываться движком. Для этого в любом месте карты создаём env_fog_controller и прописываем ей следующие параметры:
-
Fog Enable — Установите Да, чтобы туман отображался
- Fog Blend. Будет ли туман двухцветным (из одного цвета туман кажется однообразным)
-
Primary Fog Color — Первый цвет тумана
-
Secondary Fog Color — Второй цвет тумана
-
Fog Start — Расстояние от игрока, на котором туман начинает отрисовываться (в юнитах)
-
Fog End — Расстояние от игрока, на котором наш туман станет наиболее густой
-
Far Z Clip Plane — Расстояние от игрока, на котором игровое пространство перестанет отображаться движком. Лучше ставить значение, равное Fog End
В результате, какой бы огромной ни была карта, для игрока она будет отображаться не дальше, чем значение Far Z Clip Plane в юнитах. Но ещё следует учитывать, что цвет тумана должен быть похож на цвет неба.
Во время компиляции карты пространство разбивается на области - листья (leafvis). Разбиение происходит от геометрии карты (т.е. обычных брашей, не энтити-брашей). В игре для игрока отображается не только та область, в которой он находится, но и те области, части которых он видит, какими большими бы они не были. Например:
Когда игрок (зелёный квадрат) находится в области №1 и смотрит на красную точку, то для него будут отрисовываться области №1, №2 и №3. Как это можно оптимизировать.